Если студент решит нажать кнопку «Я принимаю вызов!», два юных учёных, которые познакомят его с игрой, действие которой происходит на космической станции, помогут ему выполнить шесть заданий. Каждое задание будет состоять из практической части, теоретической части, охватывающей основные понятия предмета, и задания, в котором они применят полученные знания на практике.

Он ориентирован на семьи, школы и магазины.
Цель состоит в том, чтобы дети и молодежь изучали новые технологии, используя понятный и приятный для них язык: язык игры, объясняет Хауме Кинтана, директор по маркетингу компании и один из трех ее основателей, наряду с генеральным директором Рафаэлем Кортесом и техническим директором Эриком Веласко.
Каталог курсов включает в себя и другие темы, такие как бионика, создание видеоигр, введение в искусственный интеллект, машинное обучение, домашняя автоматизация и Интернет вещей, мехатроника и возобновляемая энергия. Все курсы являются двухмерными, интерактивными и игровыми.

Они состоят из практической и теоретической частей, а задача состоит в применении полученных знаний на практике.
Стартап открыл три направления бизнеса для продажи своего продукта, ориентируясь на школы и образовательные учреждения, семьи и магазины. Прогнозируется, что с первой партией игр количество пользователей достигнет 100 000. На данный момент наиболее развито второе направление. По словам Кинтаны, от 70% до 80% продаж с момента основания компании в мае этого года приходится на семьи, и она оценивает, что таким образом было продано более 5000 курсов. Цены составляют 9,99 евро в месяц, 59,99 евро за семестр и 99,99 евро в год.
Оставшиеся 20% распределяются между школами и образовательными учреждениями – быстрорастущей нишей. Самый важный контракт они заключили с правительством Арагона, где в октябре будет запущена пилотная программа этих курсов. Сначала пройдут обучение учителя, а затем эти курсы будут преподаваться ученикам 5-х и 6-х классов в 25 школах региона, поясняет он. Цель состоит в том, чтобы распространить эти соглашения с органами образования других регионов.

Процент магазинов, предлагающих эти курсы, пока равен нулю, но уже достигнуто соглашение с компанией Fadisel, специализирующейся на дистрибуции электронных товаров, о размещении этих курсов в 150 магазинах Испании и Португалии, начиная с ноября, к рождественскому сезону.
Starlearn планирует начать этап начального финансирования примерно в феврале или марте 2023 года. «Мы хотим привлечь полмиллиона евро, чтобы нанять специалистов, которые помогут нам с процессом геймификации, и преподавателей, которые упростят учебную программу и адаптируют ее к уровню, понятному ребенку», — говорит Кинтана. Деньги также будут использованы для разработки новых игр и более сложных уровней с 3D-интерфейсом и средой, похожей на метавселенную.
В 2023 году они планируют превысить 100 доступных курсов, сначала расшириться по всей Латинской Америке, а затем и на другие рынки, для которых уже готовят перевод своего контента на более чем семь языков, начиная с английского, французского и португальского.

Рост.

Сочетание технологического прогресса, цифровизации и пандемии подстегнуло развитие образовательных технологий (EdTech) как альтернативной модели обучения по сравнению с традиционной. В Испании их влияние оказалось особенно значительным. По данным SEK Lab, акселератора для таких компаний, в Испании насчитывается 250 подобных стартапов, что больше, чем в Германии.

Геймификация.

Многие из этих новых стартапов используют игровой подход к обучению. Геймификация является важным компонентом этих современных моделей. Ее широкое распространение оказывает значительное экономическое воздействие. По оценкам компании P&S Market Research, занимающейся исследованиями рынка, к 2022 году это воздействие превысит 20 миллиардов евро.

Преимущества.

Университет Колорадо изучил преимущества использования подобных инструментов в процессе обучения. Он пришел к выводу, что имитационные игры, по сравнению с другими методами обучения, приводят к улучшению запоминания знаний на 9%, увеличению объема знаний, основанных на практических навыках, на 14% и увеличению объема знаний, основанных на буквальном понимании.

Программы.

Эти новые компании получат выгоду от реализации программы Code School 4.0, созданной правительством для внедрения программирования и робототехники в образовательные процессы дошкольного, начального и обязательного среднего образования и ознакомления с этим языком почти шести миллионов учащихся.