Se o aluno decidir clicar no botão "Aceito o desafio!", os dois jovens cientistas que o vão introduzir no jogo, que se passa numa estação espacial, vão ajudá-lo a completar seis missões. Cada missão consistirá numa parte prática, uma parte teórica que abordará os conceitos básicos da matéria e um desafio onde aplicarão o que aprenderam.

É dirigido a famílias, escolas e lojas.
O objetivo é que as crianças e os jovens aprendam sobre as novas tecnologias utilizando uma linguagem que compreendem e apreciam: a linguagem da brincadeira, explica Jaume Quintana, diretor de marketing da empresa e um dos seus três fundadores, juntamente com o CEO Rafael Cortés e o diretor de tecnologia Érik Velasco.
O catálogo de cursos inclui outros temas como biónica, criação de videojogos, introdução à inteligência artificial, aprendizagem automática, domótica e Internet das Coisas, mecatrónica e energias renováveis. Todos os cursos são em 2D, interativos e gamificados.

Os cursos são compostos por uma parte prática e uma parte teórica, e o desafio é aplicar o que foi aprendido.
A startup abriu uma linha de negócio em três frentes para vender o seu produto, com foco em escolas e instituições de ensino, famílias e lojas. A previsão é chegar aos 100.000 utilizadores com este primeiro lote de jogos. Até à data, a segunda linha é a mais desenvolvida. Entre 70% e 80% das vendas desde a criação da empresa, em maio deste ano, vieram de famílias, afirma Quintana, que estima que mais de 5.000 cursos tenham sido vendidos desta forma. Os preços são de 9,99€ por mês, 59,99€ por semestre e 99,99€ por ano.
Os restantes 20% estão divididos entre escolas e instituições de ensino, um nicho que está a crescer rapidamente. O contrato mais importante que assinaram foi com o Governo de Aragão, onde será lançado em Outubro um programa piloto para estes cursos. Primeiro, os professores serão formados e depois os cursos serão ministrados aos alunos do 5º e 6º ano de 25 escolas da região, explica. O objectivo é replicar estes acordos com as autoridades educativas de outras regiões.

A percentagem de lojas ainda é nula, mas já foi alcançado um acordo com a Fadisel, empresa especializada na distribuição de produtos eletrónicos, para disponibilizar estes cursos em 150 lojas em Espanha e Portugal a partir de novembro, a tempo do Natal.
A Starlearn planeia lançar a sua fase de financiamento inicial por volta de fevereiro ou março de 2023. "Queremos angariar meio milhão de euros para contratar especialistas que nos ajudem com o processo de gamificação e educadores para simplificar o currículo e adaptá-lo a uma linguagem acessível às crianças", afirma Quintana. O dinheiro será também utilizado para desenvolver novos jogos e níveis mais avançados com uma interface 3D e um ambiente semelhante ao metaverso.
Em 2023, o objetivo é ultrapassar os 100 cursos disponíveis, expandir primeiro pela América Latina e depois para outros mercados, para os quais já estão a preparar a tradução dos conteúdos para mais de sete línguas, começando pelo inglês, francês e português.

Crescimento.

A combinação de avanços tecnológicos, digitalização e pandemia impulsionou o crescimento das tecnologias educativas, ou EdTech, como um modelo de aprendizagem alternativo ao tradicional. O seu impacto em Espanha tem sido particularmente significativo. Segundo a SEK Lab, aceleradora deste tipo de empresas, existem 250 startups deste setor em Espanha, mais do que na Alemanha.

Gamificação.

Muitas destas novas startups utilizam uma abordagem de ensino e aprendizagem baseada em jogos. A gamificação é uma componente essencial destes modelos recentes. A sua utilização generalizada tem um impacto económico significativo. A P&S Market Research, uma empresa de estudos de mercado, estima este impacto em mais de 20 mil milhões de euros até 2022.

Benefícios.

A Universidade do Colorado estudou os benefícios da utilização deste tipo de ferramentas nos processos de aprendizagem. Concluiu que os jogos de simulação, em comparação com outros métodos de aprendizagem, resultam numa melhoria de 9% na retenção de conhecimento, mais 14% de conhecimento prático e mais 11% de conhecimento teórico.

Programas.

Estas novas empresas beneficiarão da implementação do Programa Code School 4.0, criado pelo Governo para incorporar a programação e a robótica nas etapas educativas da Educação Pré-escolar, do Ensino Básico e do Ensino Secundário Obrigatório (ESO) e levar esta linguagem aos seus quase seis milhões de alunos.