Si l'élève décide d'appuyer sur le bouton « J'accepte le défi ! », les deux jeunes scientifiques qui lui présentent le jeu, qui se déroule dans une station spatiale, l'aideront à accomplir six missions. Chaque mission comprendra une partie pratique, une partie théorique abordant les concepts fondamentaux du sujet, et un défi où il devra mettre en application ses connaissances.

Ce programme s'adresse aux familles, aux écoles et aux commerces.
Son objectif est de permettre aux enfants et aux jeunes de découvrir les nouvelles technologies grâce à un langage qu'ils comprennent et apprécient : celui du jeu, explique Jaume Quintana, directeur marketing de l'entreprise et l'un de ses trois fondateurs, avec le PDG Rafael Cortés et le directeur technique Érik Velasco.
Le catalogue de cours propose également des formations sur des sujets tels que la bionique, la création de jeux vidéo, l'initiation à l'intelligence artificielle, l'apprentissage automatique, la domotique et l'Internet des objets, la mécatronique et les énergies renouvelables. Tous les cours sont en 2D, interactifs et ludiques.

Ces formations comprennent une partie pratique et une partie théorique, et le défi consiste à appliquer les connaissances acquises.
La start-up a mis en place un modèle commercial à trois volets pour commercialiser son produit, en ciblant les écoles et établissements d'enseignement, les familles et les commerces. L'objectif est d'atteindre 100 000 utilisateurs avec cette première série de jeux. À ce jour, la seconde série est la plus aboutie. Entre 70 % et 80 % des ventes depuis la création de l'entreprise en mai dernier proviennent des familles, explique Quintana, qui estime que plus de 5 000 formations ont été vendues de cette manière. Les tarifs sont de 9,99 € par mois, 59,99 € par semestre et 99,99 € par an.
Les 20 % restants se répartissent entre les écoles et établissements d'enseignement, un segment de marché en pleine expansion. Le contrat le plus important signé a été conclu avec le gouvernement d'Aragon, où un programme pilote pour ces formations sera lancé en octobre. Dans un premier temps, les enseignants seront formés, puis les cours seront dispensés aux élèves de CM1 et CM2 dans 25 écoles de la région, explique-t-il. L'objectif est de reproduire ces accords avec les autorités éducatives d'autres régions.

Le pourcentage de magasins partenaires est encore nul, mais un accord a déjà été conclu avec Fadisel, entreprise spécialisée dans la distribution de produits électroniques, pour proposer ces cours dans 150 magasins en Espagne et au Portugal dès novembre, juste avant les fêtes de fin d'année.
Starlearn prévoit de lancer sa levée de fonds d'amorçage vers février ou mars 2023. « Nous souhaitons lever un demi-million d'euros pour recruter des spécialistes qui nous accompagneront dans la gamification et des formateurs afin de simplifier le programme et de l'adapter au niveau des enfants », explique Quintana. Les fonds serviront également à développer de nouveaux jeux et des niveaux plus avancés avec une interface 3D et un environnement de type métavers.
En 2023, l'objectif est de proposer plus de 100 cours, de s'étendre d'abord à l'Amérique latine, puis à d'autres marchés, pour lesquels la traduction du contenu est déjà en cours dans plus de sept langues, à commencer par l'anglais, le français et le portugais

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La combinaison des progrès technologiques, de la numérisation et de la pandémie a favorisé l'essor des technologies éducatives (EdTech) comme modèle d'apprentissage alternatif au modèle traditionnel. Son impact en Espagne a été particulièrement significatif. Selon SEK Lab, un accélérateur pour ce type d'entreprises, on compte 250 startups de ce type en Espagne, soit plus qu'en Allemagne.

Gamification.

Nombre de ces jeunes entreprises utilisent une approche pédagogique basée sur le jeu. La gamification est un élément essentiel de ces modèles récents. Son utilisation généralisée a un impact économique considérable. P&S Market Research, un institut d'études de marché, estime cet impact à plus de 20 milliards d'euros d'ici 2022.

Avantages.

L'Université du Colorado a étudié les avantages de l'utilisation de ces outils dans les processus d'apprentissage. Elle a conclu que les jeux de simulation, comparés à d'autres méthodes d'apprentissage, permettent une amélioration de 9 % de la mémorisation des connaissances, de 14 % des compétences pratiques et de 11 % des connaissances théoriques.

Programmes.

Ces nouvelles entreprises bénéficieront de la mise en œuvre du programme Code School 4.0, créé par le gouvernement pour intégrer la programmation et la robotique dans les étapes éducatives de la petite enfance, du primaire et de l'enseignement secondaire obligatoire (ESO) et faire découvrir ce langage à ses près de six millions d'élèves.