Se lo studente decide di premere il pulsante "Accetto la sfida!", i due giovani scienziati che lo introdurranno al gioco, ambientato su una stazione spaziale, lo aiuteranno a completare sei missioni. Ogni missione sarà composta da una parte pratica, una parte teorica che tratterà i concetti di base della materia e una sfida in cui dovrà mettere in pratica quanto appreso.

È rivolto a famiglie, scuole e negozi.
L'obiettivo è che bambini e ragazzi imparino a conoscere le nuove tecnologie utilizzando un linguaggio che comprendono e apprezzano: il linguaggio del gioco, spiega Jaume Quintana, direttore marketing dell'azienda e uno dei tre fondatori, insieme all'amministratore delegato Rafael Cortés e al direttore tecnologico Érik Velasco.
Il catalogo dei corsi include anche altri argomenti come la bionica, la creazione di videogiochi, un'introduzione all'intelligenza artificiale, l'apprendimento automatico, la domotica e l'Internet delle cose, la meccatronica e le energie rinnovabili. Tutti i corsi sono in 2D, interattivi e basati sulla gamificazione.

I corsi si compongono di una parte pratica e una teorica, e la sfida consiste nell'applicare quanto appreso.
La startup ha sviluppato una linea di business a tre livelli per la vendita del suo prodotto, rivolgendosi a scuole e istituti di formazione, famiglie e negozi. L'obiettivo è raggiungere 100.000 utenti con questa prima serie di giochi. Finora, la seconda serie è la più sviluppata. Tra il 70% e l'80% delle vendite, sin dalla fondazione dell'azienda a maggio di quest'anno, proviene dalle famiglie, afferma Quintana, che stima di aver venduto in questo modo oltre 5.000 corsi. I prezzi sono di 9,99 euro al mese, 59,99 euro a semestre e 99,99 euro all'anno.
Il restante 20% è suddiviso tra scuole e istituti di formazione, un segmento in rapida crescita. Il contratto più importante firmato è con il Governo dell'Aragona, dove a ottobre verrà lanciato un programma pilota per questi corsi. Innanzitutto, gli insegnanti verranno formati e poi i corsi saranno impartiti agli studenti di quinta e sesta elementare in 25 scuole della regione, spiega. L'obiettivo è replicare questi accordi con le autorità scolastiche di altre regioni.

La percentuale di negozi è ancora pari a zero, ma è già stato raggiunto un accordo con Fadisel, azienda specializzata nella distribuzione di prodotti elettronici, per collocare questi corsi in 150 negozi in Spagna e Portogallo a partire da novembre, in tempo per il periodo natalizio.
Starlearn prevede di lanciare la sua fase di seed funding intorno a febbraio o marzo 2023. "Vogliamo raccogliere mezzo milione di euro per assumere specialisti che ci aiutino con il processo di gamificazione e insegnanti per semplificare il curriculum e adattarlo a un livello comprensibile ai bambini", afferma Quintana. Il denaro verrà utilizzato anche per sviluppare nuovi giochi e livelli più avanzati con un'interfaccia 3D e un ambiente simile a un metaverso.
Nel 2023, puntano a superare i 100 corsi disponibili, espandendosi prima in tutta l'America Latina e poi in altri mercati, per i quali stanno già preparando la traduzione dei loro contenuti in più di sette lingue, a partire da inglese, francese e portoghese.

Crescita.

La combinazione di progressi tecnologici, digitalizzazione e pandemia ha alimentato l'ascesa delle tecnologie educative, o EdTech, come modello di apprendimento alternativo a quello tradizionale. Il suo impatto in Spagna è stato particolarmente significativo. Secondo SEK Lab, un acceleratore per questo tipo di aziende, in Spagna si contano 250 startup di questo genere, un numero superiore a quello della Germania.

Gamificazione.

Molte di queste nuove startup utilizzano un approccio di insegnamento e apprendimento basato sul gioco. La gamification è una componente essenziale di questi modelli recenti. Il suo utilizzo diffuso ha un impatto economico significativo. P&S Market Research, società di ricerche di mercato, stima che tale impatto supererà i 20 miliardi di euro entro il 2022.

Vantaggi.

L'Università del Colorado ha studiato i benefici derivanti dall'utilizzo di questi strumenti nei processi di apprendimento. Ha concluso che i giochi di simulazione, rispetto ad altri metodi di apprendimento, portano a un miglioramento del 9% nella memorizzazione delle conoscenze, a un aumento del 14% delle conoscenze basate sulle competenze e a un aumento dell'11% delle conoscenze teoriche.

Programmi.

Queste nuove aziende beneficeranno dell'implementazione del programma Code School 4.0, creato dal governo per integrare la programmazione e la robotica nelle fasi educative dell'istruzione prescolare, primaria e secondaria di primo grado, e per rendere questo linguaggio accessibile ai quasi sei milioni di studenti.