Wenn der Schüler auf den Button „Ich nehme die Herausforderung an!“ drückt, helfen ihm die beiden jungen Wissenschaftler, die ihn in das Spiel – das auf einer Raumstation spielt – einführen, bei der Bewältigung von sechs Missionen. Jede Mission besteht aus einem praktischen Teil, einem theoretischen Teil, der die Grundlagen des Themas vermittelt, und einer Herausforderung, in der das Gelernte angewendet wird.
Das Angebot richtet sich an Familien, Schulen und Geschäfte.
Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen neue Technologien spielerisch näherzubringen: mit einer Sprache, die sie verstehen und die ihnen Spaß macht, erklärt Jaume Quintana, Marketingdirektor und einer der drei Gründer des Unternehmens (neben CEO Rafael Cortés und Technologiedirektor Érik Velasco).
Das Kursangebot umfasst weitere Themen wie Bionik, Videospielentwicklung, eine Einführung in künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen, Hausautomation und das Internet der Dinge, Mechatronik und erneuerbare Energien. Alle Kurse sind interaktiv, spielerisch und in 2D gestaltet.
Die Kurse bestehen aus einem praktischen und einem theoretischen Teil. Die Herausforderung besteht darin, das Gelernte anzuwenden.
Das Startup verfolgt einen dreigleisigen Vertriebsansatz und konzentriert sich dabei auf Schulen und Bildungseinrichtungen, Familien und Einzelhändler. Mit der ersten Spiele-Reihe sollen 100.000 Nutzer erreicht werden. Der zweite Vertriebskanal ist bisher am weitesten entwickelt. Laut Quintana, der schätzt, dass über 5.000 Kurse auf diesem Weg verkauft wurden, stammen 70 bis 80 % der Verkäufe seit der Unternehmensgründung im Mai dieses Jahres von Familien. Die Preise liegen bei 9,99 € pro Monat, 59,99 € pro Semester und 99,99 € pro Jahr.
Die restlichen 20 % verteilen sich auf Schulen und Bildungseinrichtungen – ein schnell wachsender Markt. Der wichtigste Vertrag wurde mit der Regierung von Aragonien abgeschlossen, wo im Oktober ein Pilotprojekt für diese Kurse startet. Zunächst werden die Lehrkräfte geschult, anschließend werden die Kurse in 25 Schulen der Region an Schüler der 5. und 6. Klasse angeboten, erklärt er. Ziel ist es, diese Vereinbarungen mit den Bildungsbehörden anderer Regionen zu wiederholen.
Der Anteil der Geschäfte, die die Kurse anbieten, liegt zwar noch bei null, aber es wurde bereits eine Vereinbarung mit Fadisel, einem auf den Vertrieb von Elektronikprodukten spezialisierten Unternehmen, getroffen. Ab November, rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft, sollen die Kurse in 150 Geschäften in Spanien und Portugal verfügbar sein.
Starlearn plant, die Seed-Finanzierungsphase im Februar oder März 2023 zu starten. „Wir wollen eine halbe Million Euro einwerben, um Spezialisten für die Gamifizierung und Pädagogen einzustellen, die den Lehrplan vereinfachen und kindgerecht gestalten“, so Quintana. Mit dem Geld sollen außerdem neue Spiele und anspruchsvollere Level mit 3D-Oberfläche und einer Metaverse-ähnlichen Umgebung entwickelt werden.
2023 sollen über 100 Kurse verfügbar sein. Die Expansion soll zunächst in ganz Lateinamerika und anschließend in weitere Märkte erfolgen. Die Übersetzung der Inhalte in mehr als sieben Sprachen, beginnend mit Englisch, Französisch und Portugiesisch, wird bereits vorbereitet.
Wachstum ist geplant.
Die Kombination aus technologischem Fortschritt, Digitalisierung und der Pandemie hat den Aufstieg von Bildungstechnologien (EdTech) als alternatives Lernmodell zum traditionellen Unterricht befeuert. Besonders in Spanien waren die Auswirkungen deutlich spürbar. Laut SEK Lab, einem Accelerator für solche Unternehmen, gibt es in Spanien 250 EdTech-Startups – mehr als in Deutschland.
Gamifizierung.
Viele dieser neuen Startups nutzen spielbasierte Lehr- und Lernmethoden. Gamifizierung ist ein wesentlicher Bestandteil dieser modernen Modelle. Ihre weitverbreitete Anwendung hat erhebliche wirtschaftliche Auswirkungen. Das Marktforschungsunternehmen P&S Market Research schätzt diese Auswirkungen bis 2022 auf über 20 Milliarden Euro.
Vorteile.
Die Universität von Colorado hat die Vorteile des Einsatzes solcher Werkzeuge in Lernprozessen untersucht. Sie kam zu dem Schluss, dass Simulationsspiele im Vergleich zu anderen Lernmethoden zu einer 9%igen Verbesserung der Wissensspeicherung, 14% mehr kompetenzbasiertem Wissen und 11% mehr Allgemeinwissen führen.
Programme.
Diese neuen Unternehmen werden von der Umsetzung des Programms Code School 4.0 profitieren, das von der Regierung ins Leben gerufen wurde, um Programmierung und Robotik in die Bildungsstufen der frühkindlichen, primären und obligatorischen Sekundarbildung (ESO) zu integrieren und diese Sprache den fast sechs Millionen Schülern zugänglich zu machen.
